动漫资讯2025-12-07503
近段时间《一拳超人》第三季动画时隔6年上线,网络群嘲不断,很多人说它粗制滥造各种剧情画风方面都不行;这种情况在几年前《火影忍者博人传》刚上线的时候也发生过,觉得打个喷嚏都比它剧情“燃”。
可以说在大家心目中日本动漫作为世界动漫领域的殿堂,就应该像好莱坞那样,行业标准、受众要求就会高一点。
中国许多90后、00后的童年是看着日本动画长大的,《机器猫》、《龙珠》、《百变小樱》、《数码宝贝》等等实在太多了,几百部精品,数不胜数。
看着现在10后看的那些粗制滥造的PPT、圈钱的作品,大家都会感叹小时候“吃着好的”了。
今天就让我们浅浅聊一下日本动漫产业的发家史,看看世界动漫殿堂的来时路。
①
黄金年代
日本动漫开始影响世界的黄金年代,人们大多认为是80年代后期到千禧年初期这20年,出了很多非常好的作品、工作室和大师,像耳熟能详的宫崎骏、吉卜力工作室、飞碟社等,无法一一枚举和分析。
此时日本动漫已经形成了自己成熟的商业化创作模式,主要特点比如:
1.画风很丰富,包括流传至今的大眼睛少女梦幻风、战斗风、JOJO式硬朗风等,百家争鸣;

2.创作赛道创新性强,比如空想脑洞漫受到欢迎、同时治愈系、校园系、热血系等数十种风格分类赛道全都开始拓宽,积累庞大受众;
3.对于创作天才求贤若渴,只要有能力有市场,不需要什么人情世故就可以出头,像画出《棋魂》的堀田由美之前只是家庭主妇,荒木飞吕彦20多岁就已经获奖年少成名;
4.各类流行运动文化被借鉴成为热血漫画主题,足球、网球、篮球、赛车等,包括做美食,几乎没有不被漫改的,体现了商业化运作的成熟度;
5.竞争激烈但极少内卷的行业氛围,让动漫商业体系进入正向循环。想靠画漫画生存对于日本年轻人来说还是很难,青年漫画家退稿率很高,竞争激烈。但不意味着动漫公司需要拼命压低人员工资或者压低版权报价等内卷行为,而是要真正创作出受市场欢迎的好作品。
日本动漫产业形成了漫画连载、电视放映、版权出海、贩卖IP周边、举办创作比赛等完整闭环的商业化模式,粉丝群体的黏性非常高、市场规模和从业人数巨大。
②
白银年代
实际上黄金20年已经是日本动漫产业的成熟期而不是成长期,许多大师在此之前都只是有点才华的年轻后辈,到90年代产业黄金时期时已经参与了很多年的动漫创作制作。
让我们回到日本动漫的前黄金期,60-80年代。
例如宫崎骏,在60年代先是作为打工人在东映动画,参与《狼少年肯》等动画的制作,后来70年代跳槽到“A Production”,执导《鲁邦三世》等作品。
创作出《哆啦A梦》的藤本弘从1951年发表处女作,到1964年靠《Q太郎》成名,已经过去了十几年。
在从业十几年后,有才华的年轻人们崭露头角,成长成领军人物,创作成熟化形成了代表作和代表风格,并创立一些动漫艺术流派和商业工作室。

图:日本画室陈设
这也符合“厚积薄发”的规律,90年代井喷的好作品都不是一蹴而就的,背后是两代动漫人的接棒传承。
60-80年代的时候,“东京买下全美国”的神话还没有被刺破,作为亚洲四小龙之一,日本各行各业迎来了繁荣和泡沫,第三产业服务业、文化娱乐产业迅速崛起。
在那个年代,日本人发现自己不再仅仅是那个靠汽车等工业产品出口全世界的“工厂”,而是可以向全世界输出“日式价值观”、“日本文化”的潮流引领者,可以依靠“文化概念”赚钱,而不是“体力劳动”。
日本的动漫产业在日本文化走向世界的过程中迅速成为日本经济的重要产业,也反哺了日本经济,全球许多年轻人受到影响来到日本旅游消费,带动全球文化热潮。
③
天才年代
让我们直接回到日本动漫的奠基初期,那时候50-60年代,早期手冢治虫、中泽启治等人的漫画主题偏向于呼吁和平、反映人性的题材,画风平实,分镜和叙事习惯也大都采用和电影类似的艺术表达。
可以看出,那时候的创作天才们一开始就想要将漫画电影化,但还没有脱离小说等文学的叙事习惯,第一要务是表达观点和人性思考,而不像后来商业化时期以符合大众品味为第一要务。
他们所处的年代没有发达的动漫产业经济,画的再好也发不了财,更多是靠对于美术绘画的热爱而支撑着画下去,哪个年轻人要是说自己想成为漫画家,一定会被说不务正业。
但是漫画、动漫作为一种比文字更有冲击力的艺术创作体裁,被早期这些创作天才坚定看好,他们通过漫画来进行艺术表达和创造幻想梦世界,主要影响青年人,几代漫画家因此入行。
日本青年喜欢“手绘”的程度和我们年轻人喜欢“写小说”的程度差不多,主要就是因为相应产业在年轻人群体中的广泛传播,影响着年轻人的兴趣和择业方向。
比如《火影忍者》的作者岸本齐史年轻的时候就是受《龙珠》等作品的影响进入行业;而《龙珠》作者鸟山明年轻的时候正在不断临摹手冢治虫等人的画作。

一代人影响着一代人,一代人有一代人的创新,这是细分行业成长为艺术殿堂的来时路。
④
捞钱年代?
我们再回到近些年,不得不说还是有一些不错的作品陆续问世的,像《进击的巨人》等现象级作品还是有一些的。(是否烂尾大家评论区讨论一下吧)
日本的动画产业还在继续扩张,每年市场规模都突破新高。根据数据统计,2024年日本动画产业市场规模是大约3.84万亿日元,海外市场规模占比超过一半,增速26%以上。

日本动漫爱好者聚集地 东京秋叶原
现在动漫产业已经成为日本的核心支柱产业,远远超过电影、小说等其他文化产业规模。
但现在很多的动漫,它好看吗?
我个人还是喜欢古早动漫的手绘质感,数字绘画的看着咳嗽,总感觉色彩鲜艳用力过猛,但画面却很平淡,有种割裂感。
而最重要的是,很多情节设计落入俗套,人物塑造性格也不鲜明,甚至有的动漫社开始节约成本、画师开始糊弄了。我就知道,这是过度商业化了。
过度商业化的表现就是流水线制作以及对于效率的追求,艺术追求让位于公司利润。
毕竟行业竞争激烈,内卷不是出路,人才天才又可遇不可求,为了公司的稳定发展,肯定要现实一些,加快产品推出,只要几部里面有一两部卖得不错,来年公司社长就又能去滑雪泡温泉了......
当然,动漫产业里各个人物之间不为人知的关联,行业公司的八卦和商战手段都是层出不穷的,各位读者想要了解的话可以点个关注喔!
有大家鼓励的话,我会再出一期聊聊中国动漫产业发展的文章啦!么么哒!
我是大超,世界新鲜事儿,我们每天聊一聊——





